Probak

PROBAK - NAFARROA OINEZ 2019 TUTERA

1.PROBA - INDIANA JON

DESKRIBAPENA

Proba honetan baloi erraldoiak garraiatu beharko dituzue zirkuituaren alde batetik bestera zirkuituko lau eremu ezberdin zeharkatuz, launakako taldetan. Helburu nagusia 15 minututan ahalik eta zirkuitu oso (distantzia) gehien egitea da.

Esan bezala, lauko taldean ariko zarete. Beraz, taldea hirutan banatuko duzue, bi laukote zirkuituaren alde batean kokatuko dira eta beste laukotea beste aldean. Laukote bakoitzak ibilbidearen eremu bakoitzean baloi erraldoia garraiatzeko bere modua edo araua izango du
eta zirkuitu osoa zeharkatu beharko du. Zirkuitua oztopo ezberdinez osatuta egongo da.

  • 1. laukotea: lauron bizkarrarekin baloia eutsiz eta eskuak bata besteari emanez (ukondoekin eutsita) zeharkatu beharko duzue ibilbidea.
  • 2. laukotea: lauron sabelarekin baloia eutsiz eta eskuak bata besteari emanez zeharkatu beharko duzue ibilbidea.
  • 3. laukotea: baloia eskuekin eutsiz, baina buruaren gainetik zeharkatu beharko duzue ibilbidea.
  • Laukote bakoitzean taldeko kapitaina ariko da gidari lanetan. Horrek, baloia lurrera erortzen bada, baloia ukitzeko baimena izango du. Laukoteari baloia erori zaion lekuan bertan kokatuko die kapitainak frogarekin aurrera jarraitzeko. Lasterketa bat egiterakoan kapitainek bakarrik izango dute baimena baloia eskuekin ukitzeko, beti ere, bi egoera hauetan:
    • baloia lurrera erortzerakoan
    • laukoteak ibilbidea burutzean eta laukote aldaketa egin behar denean.

15 minutuko denboran, baloia jauzi gabe eta distantzia gehien lortzen duen taldeak puntu gehiago izango ditu bukaerako sailkapenerako.

15 minutuetan lasterketa gehien eta modu garbienean, hau da, baloia jauzi gabe, lortzen duzuenok, puntuazio gehiago izango dituzue sailkapen orokorrerako.

ZIRKUITUA

Ibilbideak lau oztopo izango ditu.

  • Zig-zag eremua: Baloi erraldoia, markatutako ibilbidearen barrutik eraman beharko duzue hurrengo oztopora.
  • Soken eremua: 30cm-ko altueran egongo diren soka batzuen gainetik zeharkatu beharko duzue ibilbidea.
  • Zorabio eremua: Baloi erraldoiari 720o-ko bira eman beharko diozue aurrera jarraitzeko.
  • Linbo eremua: 1,70m-ko altueran egongo den makil baten azpitik pasa beharko zarete baloi erraldoiarekin.

ARAUDIA

  • Proba hasi baino lehen bi laukote zirkuituaren alde batean (laukote bat baloiarekin prest) eta beste laukotea zirkuituaren beste aldean egongo zarete erreleboak egiteko prest.
  • Laukote bakoitza bere garraiatzeko moduaren arabera ordenaturik egongo da. Lehenik, bizkarrarekin eramango duen laukotea, bigarrenak (zirkuituaren beste aldean) triparekin eramango dutenak, eta azkenik, eskuekin baina buruaren gainetik eramango dutenak (lehenengo taldearen atzean).
  • Probari hasiera aurkezleak emango dio. Epaileek zenbatuko dituzte zenbat errelebo egin dituzuen.
  • Erreleboak ontzat emateko, zirkuituko 4 eremuak (oztopoak) pasatu beharko dituzue laukote bakoitzak, arauak aintzat harturik.
  • Probaren amaiera aurkezleek jakinaraziko dute: 15 minutuko iraupena izango du probak.
  • Proba-eremu barruan talde bakoitzak hautatutako lau pertsona horiek soilik egon daitezke. Aldaketa zirkuitu edo eremutik kanpo egin beharko duzue beti. Baldintza hori bete ezean, epaileak falta bat markatuko du.
  • Laukote batek ez badu zirkuitu osoa zeharkatzen denbora barruan, ez du punturik jasoko.
  • Laukote batek ez baditu bere arauak betetzen ez zaio erreleboa ontzat emango.
ARAUA PENALIZAZIOA
Lau partaide baino gehiago eremu barruan. Deskalifikazioa
Ibilbidearen eremutik ateratzea. Erreleboa ez da kontuan hartuko.
Baloi erraldoiak lurrera erortzea.

Oztopo horretakoa puntua lortzeko aukera galtzen dute.

Baloi erraldoia lurrera erortzerakoan lau partaideetako batek hartzea. Erreleboan lortutako puntuak ez dira kontuan hartuko.
Oztopoko arauak ez badituzte betetzen.

Oztopo horretako puntua lortzeko aukera galduko da.

Lau partaideak ez badira baloia ukitzen ari edota hauetako bat atzean geratzen bada. Oztopo horretako puntua ez da kontuan hartuko.
Laukoteen erreleboa zirkuituaren kanpoan egiten ez bada. Edo oztopoen eremutik kanpo egiten ez bada. Erreleboan lortutako puntuak ez dira kontuan hartuko.
Epaileak esandakoari kasurik ez.

Erreleboa lortutako puntuak ez dira kontuan hartuko.

Epaileari errespetu falta. Deskalifikazioa

PUNTUAZIOA

  • Txanpa bakoitzari lau puntu emango zaizkio (lau oztopo dituelako zirkuituak), oztopo batean akatsa eginez gero, oztopo horretako puntua ez da banatuko. Beraz, 0, 1, 2, 3 edo 4 puntu lor ditzakezue errelebo bakoitza egiten duzuenean.

Proba honetan ez duzue beste taldeen kontra lehiatuko, talde bakoitza norberaren lanean kontzentratzea da garrantzitsuena.

Puntuazio-taula bat egongo da, eta oztopo bakoitzetik ongi pasatuz gero, puntuak pilatzen joango zarete.

Posible da beraz, proba honetan talde batek baino gehiagok puntuazio berbera jasotzea. Kasu horietan lasterketa gutxien egin dituen taldeak (joko garbiagoa izan duelako) izango dira lehenak sailkapenean.

Lehenengo proban; beraz, gainontzeko taldeek egiten dutena alde batera utzi eta zuen lanean zentratu beharko zarete.

Animo eta gozatzera!!!

2.PROBA - PONTONEROAK

DESKRIBAPENA

Proba honekin Ebroko pontoneroen lana gogora ekarri nahi izan dugu eta zuen kooperazioa eta talde lana frogatu.

Zuen egin beharrekoa hau izango da: talde bakoitzeko 12 parte-hartzaileok irteeratik helmugaraino iritsi beharko duzue ura (lurra) ukitu gabe. Zuen garraiobidea pontoi bat izango da (ohol luze eta zabal bat, zenbait bidoi zilindriko gainean jarrita). Zuen pontoia mugitzeko bi arraun (erratza eta fregona) izango dituzue eta azpiko hodiak atzetik aurrera eraman beharko dituzue aurrera egin ahal izateko. Ibilbidea bi zatitan banatuko da:

  • Sei lagunek irteeratik ‘irlara’ dagoen gune batera heldu beharko duzue. Irlan zuen beste sei kide egongo dira zain. Irlara iristean, bertara igo beharko duzue.
  • Orain irlan zain egon zareten sei lagunon txanda izango da. Irlatik pontoira jaitsiko zarete eta bideari ekingo diozue helmugara iritsi arte.
  • Aldaketa hori kontu handiarekin egin beharko duzue pontoian sei pertsona baino gehiago inoiz ez izateko.
  • Irlara sasoiz iristen ez bazarete, txanda burutzeko bertan izango dituzuen materialak erabili beharko dituzue. Era honetan eta urik ukitu gabe heldu beharko duzue.

Pontoian joango zaretenok zuen lana horrela banatuko duzue:

  • Lemariak (pertsona horiek pontoia zuzentzeaz eta bultzatzeaz arduratuko dira).
  • Pontoneroak (pertsona horiek bidoiak mugitzeaz arduratuko dira).
  • Banderaria (pertsona horrek zuen bandera eramateaz eta egoera kontrolatzeaz arduratuko da eta beste funtzio bat ere izan dezake. Zuek erabaki bandera nola eramango duen). Funtzio horiek trukatu ahalko dituzue bidean zehar.
  • Bidean ezingo zarete pontoitik atera. Gogoratu ‘urez’ inguratuta egongo zaretela! Helmugara iristean zehaztuko zaizuen moduan pontoitik atera beharko duzue. Banderaria azkena izango da eta zuen bandera dagokion tokira eraman beharko du eta bertan kokatu. Baliteke azken txanpa horretan zenbait oztopo aurkitzea!

IBILBIDEA

Pontoiak egin beharko duen ibilbide osoa 20 metrokoa izango da, hau da, hasieratik irlara 10 eta irlatik helmugara beste 10.

ARAUDIA

  • Probari aurkezleak hasiera emango dio.
  • Probaren amaiera aurkezleak emango du, gehienez 15 minutu pasatutakoan.
  • Markatutako ibilbidea jarraitu beharko duzue.
  • Etapa bakoitzean lemariak egongo dira makilak eramateaz arduratuko direnak. Lemariok ezingo dituzue bidoiak ukitu. Hori pontailarien lana izango da. Pontonero bat lemari bihur daiteke, horretarako lema pasatu beharko zaio.
  • Banderariak bandera eramateaz gain beste lan batzuk ere egin ditzake.
  • Taldeko edozeinek ura (lurra) ukituz gero, taldeak penalizazioa jasoko du (fitxa ikusi).
  • Ezingo duzue beste talde baten pontoia ukitu. Ez makilarekin, ez zuen pontoiarekin, ez gorputzez.
ARAUA PENALIZAZIOA
Parte hartzaileak ura ukitzea, bidoia, bandera edota lema uretara erortzea -5
Beste taldekoak edo beren pontoia ukitzea -1
Lemariek bidoiak mugitzea -1
Beste talde bati nahita bidea oztopatzea -10
Markatutako ibilbidetik ateratzea -10
Erreleboa egitean pontoian 6 pertsona baino gehiago egotea -5
Epaileak esandakoari kasurik ez egitea -15
Epaileari errespetu falta Deskalifikazioa

Penalizazio hauek indibidualak izango dira, hau da, behin eta berriro errepikatuz gero, puntuak kentzen jarraituko da.

3.PROBA - MENESTRA

DESKRIBAPENA

Erriberako menestra on batek ilarrak, babak, lekak, zainzuriak, orburuak, arrautza egosiak eta ura behar ditu. Erreleboen bidez, osagai hauek guztiak dituen 2kg-ko menestra bat prestatu behar duzue. Lau proba izango dira eta bakoitzetik bestera, bukaeran sukaldariek behar dituzten txapela eta amantala pasako dituzue errelebo moduan. Bukaeran, sukaldari nagusiak eta laguntzaileak osagai guztiak erabiliz, esandako pisura ahalik eta gehien hurbildu behar dira inongo balantzarik erabili gabe.

  1. Ilarrak, lekak eta babak (bi jokalari): bi taldekidek hartuko duzue parte proban. Alde batetik, partaide batek irinaz betetako ontzi handi batetik 5 baba ale eta nahi adina leka hartu beharko ditu ahoarekin; eskuak atzean helduta izango ditu. Bestetik, bigarren partaideak 10 ilar ale bildu beharko ditu ahorekin urez betetako ontzi batetik. Lortu ahala, prestaketa mahaira eraman behar dituzue. Sukaldari nagusiak (prestaketa mahaian dagoen kideak) zenbatu egingo ditu. Zuen lana burutzean, hurrengo probako partaideei amantala eta sukaldari txapela pasako diezue. Denbora mugatu egingo da.
  2. Arrautza (bi jokalari): jokalarioi oinetan ibiltzeko oztoporen bat ipiniko zaizue. Horiek jantzita, eskuak erabili gabe eta ahoan koilara batean arrautza eramanez, ibilbide bat egin beharko duzue prestaketa mahairaino. Lehenengo jokalaria hasiko da, arrautza eroriz gero, bigarren jokalariak egingo du saiakera (lehenengo jokalariak hasiera puntura bueltatu beharko du). Guztira hiru arrautza eraman beharko dituzue. Denbora mugatua egongo da. Proba bukatzean edo denbora bukatzean, hurrengo jolaseko partaidetako bati amantala eta sukaldari txapela pasako dizkiezue.
  3. Piñata (bi jokalari): piñata baten barruan sartuta zainzuriak eta orburuak egongo dira. Piñata eremuaren beste aldean, ilara batean lerrokatuta, hiru taldekide egongo zarete. Lehenengo biek begiak itxita izango dituzte eta azkena doanak begiak irekita izango ditu. Azken hau gidaria izango da eta beste biak taldeko piñaten eremura arte gidatu beharko ditu ahoz argibideak emanez. Talde bakoitzak bere piñata kolorea izango du. Behin piñata eremura heltzen zaretenean, lurrean dagoen makila gidariak hartu eta 1. jokalariari emango dio. Honek makilarekin piñata apurtu beharko du (begiak itxita izango ditu), horretarako hiru saiakera izango ditu. Hasierako gidariak, begiak estali gabe dituenak gidatuko du piñatara nola hurbildu eta noiz eman kolpea. Lortzen ez badu, bigarren jokalariak beste hiru aukera izango ditu, horrela txandatuz ariko dira piñata apurtu arte. Behin piñata apurtuta, beharrezko osagaiak bilduko ditu begiak estali gabe dituen kideak (gidariak) eta prestaketa mahaira eraman beharko ditu. Denbora mugatu egingo da. Proba bukatzean edo denbora bukatzean, hurrengo frogako partaidetako bati amantala eta sukaldari txapela pasako dizkiezue.
  4. Iturritik ura ekarri (hiru jokalari): froga dena prest duzuenean eta erreleboa jasotzean hasiko da. Menestra egiteko ura behar duzue eta lortu egin beharko duzue. Ura garraiatzeko ontzi bat izango duzue eta goraino bete beharko duzue. Ontzia ezingo da inoiz eskuekin ukitu eta garraiatzeko soka zati bat izango duzue. Burua astindu behar duzue, sokari hiru mutur ateratzeko. Ontzia erdian kokatuz, ahalik eta tentsio gehien eginez, taldekide bakoitzak mutur batetik tiraka eta oreka mantenduz, jokoaren hasiera puntutik prestaketa ontzira garraiatu beharko duzue ura. Proba bukatzean edo denbora bukatzean, hurrengo frogan sukaldari nagusiari amantala eta sukaldari txapela pasako dizkiezue.

Prestaketa: Azkenean, sukaldari nagusiek eta bere laguntzaileek menestra ontzian osagaiak sartu beharko dituzue 2kg-ko pisura ahalik eta gehien hurbilduz. Ez duzue inolako balantzaren laguntzarik izango.

ZIRKUITUA

Zirkuituak bost eremu izango ditu, eta bakoitzean distantzia bat markatuko da prestaketa mahaira iristeko.

ARAUDIA

  • Proba hasi baino lehen argi izan behar duzue nork zer egingo duen eta taldekide bakoitza bere probaren eremuan kokatuko da.
  • Aurreko partaideek amantala eta sukaldari txanoa pasa eta jantzita izan arte ezin da jolasa hasi. Ondoren, aurkezleek emango diote probari hasiera.
  • 1. jokoa: irinetan ibiliko denak amantala eta txanoa jantziko ditu. Inoiz ezingo dira eskuak erabili. Esandako kantitatea biltzen dutenean, arrautzaren jolaseko 1. jokalariari jantziko zaizkio amantala eta txanoa.
  • 2. jokoa: jolasean hasi baino lehenago oinetako oztopoa jantzi. Amantala eta txanoa lortzean, jokoari hasiera emango zaio. Jokalariari arrautza eroriz gero, edo ibilbidetik ateraz gero, hurrengo jokalaria hasiko da. Jokalariak arrautza prestaketa ontzian uztea lortzen duenean, hurrengo jokalaria aterako da. Horrela hiru arrautza menestra-ontzian utzi arte. Orduan, 1. jokalariak piñata jokoko begiak estali gabe dituen jokalariari jantziko dizkio amantala eta txanoa bere joko eremuan.
  • 3. jokoa: jokoa hasi baino lehen, bi jokalari prest egongo dira begiak itxita. Hirugarrenak amantala eta txanoa jasotzean, hasiko da jokoa. Piñata haustea lortzen denean, gidariak bakarrik osagaiak lurretik bildu eta prestaketa mahaira eramango ditu. Gogoratu 1. eta 2. jokalariek hiruna aukera izango dituztela txandatuz piñata apurtzeko.
  • 4. jokoa: 1. jokoa hasten denean (ilarrak, lekak), hemen dauden hiru jokalariak ura garraiatzeko soka bidezko egitura prestatzen hasiko dira (hiru mutur atera beharko dira). Era berean, jokoa hasterako ontziak urez beteta egon beharko du. 3. jokokoek erreleboa pasatzean, eta talde honetako kide batek amantala eta txanoa jantzi bezain pronto, taldekide bakoitzak soka mutur bat hartu eta orduan hiruron artean ura prestaketa mahaira eramango da. Ontzia ezingo du inork eskuekin heldu garraiatzeko momentuan. Ur guztia eroriz gero, hasierako eremura bueltatu beharko da eta berriro beteko dute ontzia. Ez da derrigorrezkoa ontzia goraino beteta egotea. Ur ontziarekin prestaketa mahaira iristean, sukaldari laguntzaileak hartu beharko du ur ontzia. Ondoren, sukaldari nagusiari amantala eta txanoa jantziko zaizkio.
  • Prestaketa mahaia: osagai guztiak biltzean, sukaldari nagusia eta laguntzailearen artean menestra ontzian dauden osagaiekin eta urarekin esandako pisura ahalik eta gehien hurbildu beharko da. Horretarako, Erriberako menestrako osagai guztiak erabili behar dira.
  • Taldeko hamabi jokalariek parte hartzea ezinbestekoa da.

4.PROBA - KOLOREZ BLAI

DESKRIBAPENA

Zuen trebetasuna erakutsi beharko duzue jolas honetan. Helburua logoa ahalik eta ondoen margotzea izango da. Lehenik, nolako punteria duzuen tiragomarekin frogatu beharko duzue pintura potoak ahalik eta azkarren eskuratzeko. Lortu ondoren, Nafarroa Oinezeko logoa margotu beharko duzue kainabera luze baten laguntzaz.

Kolorez blai jokoak bi atal nagusi izango ditu:

  • Sei pertsonen arteko tiragoma jolasa. Hiru jaurtitzaile (pilota jaurtitzailea bat eta goma eusten dutenak bi)  eta hiru jasotzaile (zabor poltsarekin bat eta bi lurreko pilotak jasotzen)
  •  Margotzen jolasa (Sei jokalari).

Tiragoma jolasa. Tiragoma erraldoi bat simulatuz, pilotak jaurti beharko dituzue eta bestealdean jasotzen daudenek zabor poltsa baten laguntzarekin airean hartu beharko dituzte.Probaren zati honek 6 minutu irauten ditu, beraz 3 minutu pasatakoan aldatu egingo zarete (jasotzaileak jaurtitzaile bihurtuko dira eta alderantziz). Jaurtitzaile eta jasotzaileen artean 12metroko tartea egongo da.

Jaurtitzaileak:Tiragoma efektua egiteko, jaurtitzaileek biren artean goma helduko duzue eta hirugarrenak pilotak jaurtiko ditu. 10 pilota izango ditu kubo batean. Helburua hirukote bakoitzak zakuan 5 pilota sartzea izango da. Sartuz gero, jarraian hurrengo hirukotea hasiko
da bereak jaurtitzen. Beharrezko pilota kopurua sartzea lortzen ez baduzue, emandako denbora bukatzen denean hurrengo probarekin hasiko zarete.

Poltsaduna: Zabor poltsa bat izango duzue pilotak jasotzeko, beraz, pertsona bakarra egongo da poltsa eusten eta beste biak poltsan sartzen ez diren pilotak jaurtitzaileei bueltatzen egongo zarete. Poltsadunak ezin izango ditu eskuak zabor poltsetatik askatu eta
jaurtitzaileek jaurtitako pilotak airean lurrik ukitu gabe sartu beharko ditu poltsan. Poltsan sartutako pilotak berriz ere erabili ahal dituzue, beraz, zabor poltsan sartu dituzuen piloten kontua eramateko epailearen laguntza izango duzue.

Pilota jasotzailea: Jasotzailearen lana aurkitzen dituen pilotak bere jaurtitzaileei bueltatzea izango da (pilotarik gabe gera ez daitezen).
 
Erreleboa: 10 pilota lortu edo denbora bukatzen denean egin beharrekoa: Taldeko epaileak sartutako pilota kopurua kontatuta izango du eta dagokion pilota kopuruaren txartela emango dio taldeko bati. Txartelduna epaile nagusiak hasteko agindua eman arte bere tokian egongo da. Dagokion pilota kopurua aipatzen duenean lehenengo tadeko guztiak bigarren taldekoengana joango dira erreleboa ematera eta handik aurrera, margolarien txanda izango da. Pinturak eta pintzel erraldoiak hartu eta margotzeko tokira hurbildu eta lanean hasteko txanda izango da.
 
Margotze jolasa: Erreleboa jaso ondoren Oraingo honetan, Nafarroa Oinezeko logoa ahalik eta ondoen margotzea lortu behar duzue. Horretarako 5 metroko kainabera bat izango duzue eta puntan pintzel bat izango du.
 
Froga honetan hiru postu izango dituzue.
Margolaria: Bakarra izango da. Hau izango da artelana margotzearen arduraduna eta itsuen gidaria. Behar diren aginduak eman behar dituena izango da. Logotik urrutien dagoen pertsona izango da.
Itsuak: Margolariaren aginduak jarraituko dituzte. Begiak estalita izango dituzte eta beti kainabera norbere sorbaldaren gainetik egongo da. Itsuek atzean duten marratik ezingo dute pasa.
Pintura banatzailea: Panelaren aurrean egongo da eta pintzelean pintura jartzeaz arduratuko da. Kolorez aldatzerakoan pintzela garbitzeko ur pote bat eta balleta bat izango dira. Hanka batekin margolana ukitzen egon beharko da.

ARAUDIA

JAURTIKETA ARAUA PENALIZAZIOA
TIRAGOMA JOLASA
Jaurtitzaileek eta zabor poltsa heltzen dutenak markatutako marraren atzean egon behar dira. Pilota puntu horiek ez dira kontuan hartuko
Jaurtitako pilotak bi jasotzaileek soilik jasoko dituzte. Pilota puntu horiek ez dira kontuan hartuko
Eskuak beti zabor poltsari helduta izan beharko dituzue. Pilota puntu horiek ez dira kontuan hartuko
Zabor poltsakoek ezin duzue pilotarik eskuekin ukitu. Pilota puntu horiek ez dira kontuan hartuko
Jasotzaileak jaurtitzailearengandik 3 metrotara gutxienez. Pilota puntu horiek ez dira kontuan hartuko
Zabor poltsakoek, pilotak airean saskiratu beharko dituzte. Bote ondoren ez. Pilota puntu horiek ez dira kontuan hartuko
MARGOLAN JOLASA
Itsuen kokalekua lurrean markatua egongo da. Mugetatik pasatzen badira Puntu bateko penalizazioa izango dute
Kainaberak sorbaldatik behera egiten badu. Puntu bateko penalizazioa izango du
Pintura banatzaileak pintzela soilik garbitzeko ukitu dezake. Pintzela ukitzen badu. Puntu bateko penalizazioa izango du
Pintura banatzaileak hankarekin panela ukitzen egon behar du. Ez badu ukitzen. Puntu bateko penalizazioa izango du