KMK PROBAK

ERRONKA 2018 - GUNEEN DESKRIBAPENA

 

GUNEA: LIZEOA

 

EREMUA

JOKOAREN AZALPENA

 

Bi eremu nagusi ditu jokoak, eta era berean bigarrena beste bitan banatuta dago:

 

  • Eskalagardoa: Lizeoko terrazatik gora kokatuta egongo da sarea, eta bide markatuta egongo da gradetatik pistara jaisteko (koltxoneta bat egongo da jauzirako).

  • Pista:

    • Gune batean puntuazio desberdinak egongo dira markatuta zoruan eta talde bakoitzak kide bana bidaliko du bultza eginez patinetearen gainean (begiak estalita).

    • Beste gunean bost saski egongo dira eta lortutako puntuazioaren arabera lurrean dauden distantzia ezberdinetatik lokotsak saskiratu beharko dira.

 

ESKALAGARDOA

 

Partaideak: 4 ikasle + Kapitain 1

Hasierako egoera:

Eskalagardoan: talde bakoitzeko 4 zinta goian lotuta (talde bakoitzak bere kolorea izango du) eta antifaz bana + beste 4 zinta inpertsonal (zinta hauek zuriak izango dira)

Oinean: parte hartzaileak (aseguratzaile bat,. laguntzaile bat eta epaile-laguntzaile bat taldeko). Taldekide guztiek kaskoa jarrita izango dute eta talde bakoitzeko bi kidek arnesa. Bi horietatik bat sokan lotuta egongo da .

Helburua:

Banan-bana igo eta taldekide bakoitzak bere koloreko zinta bana askatu beharko du eta behera ekarri (EZ BOTA), bota edo eroriko balitzaio berriro ere gora joango beharko litzateke zapi zuri baten bila. Behera ekarritako zinta kapitainari eskuan lotuko dio eta lotutakoan  hurrengo kidea igoko da bere zintaren bila. Bitartean dagokion kideari arnesa eta kaskoa jarriko zaizkio laguntzaileen laguntzarekin.

Igotzen azken kidea kapitaina bera izango da eta antifaza jaitsiko du eskalagardotik.

 

TRANTSIZIOA

 

Partaideak: bi kapitainak

Hasierako egoera:

Eskalagardoan ibili ez den kapitaina behean zain.

Helburua:

Eskalagardoan ibili den kapitainak antifaza pasa beharko dio beste kapitainari. Honek, pistara iristeko terraza zeharkatu eta markatutako eskaileretatik hesi aldera egingo du, bertan koltxonetara jaitsi eta patinatzaileari antifaza jarriko dio bigarren zatia has dadin.

 

KURLINGKETA

 

Partaideak: 4 taldekide (rolak: patineteko kide itsua (1), bi bultzatzaile (2 eta 3) eta saskiratzaile bat (4))

Hasierako egoera:

Patinatzailea patinetean eserita egongo da. Bultzatzaileak bultza egiteko prest. Saskiratzailea kurlingketaren puntuazioaren zain saskiratze-gunean eskuan bi lokots dituela.

Helburua:

Taldeko saskian lokotsa 8 aldiz sartzea (denen artean) eta saskia zelai erdiko marrara eramatea.

Dinamika:

Kapitainak antifaza jarriko dio lehen patinatzaileari.

 

Behin eta berriz (helburua lortu arte, 8 saskiratze):

  • Bi bultzatzaileek patinatzailea puntuazio-gunera bultzatuko dute.

  • Patinetea berez geratzean (EZIN DA HANKA ETA BESORIK ERABILI HORRETARAKO) dagoen pareko puntuazioa izango da lortu dena.

  • Dianako epaileak lortutako puntuazioaren kartela altxatuko du.

  • Saskiratzailea lortu den puntuazioari dagokion saskiratze-gunera joango da eta bere bi lokotsak jaurtiko ditu saskira.

  • Bitartean patinatzailea abiapuntura itzuliko da patinetea eta antifaza eskuan hartuta

  • Saskiko epaileak jaurtiketa egoki egin dela eta saskiratzeen kontrola eramango du.

 

Errotazioak:

  • Saskiratzaileak (4)  lokotsak abiapuntura ekarriko ditu eta patinetean eseriko da eta antifaza jarriko zaio hurrengo patinatzailea bera izan dadin

  • Patinatzailea (1) bultzatzaile berrietako bat izango da

  • Bultzatzaileetako bat (2) berriro bultzatzaile izango da

  • Beste bultzatzailea (3) saskiratzaile berria izango da

  • Errotazio honen arduraduna kapitaina izango da

  • Errotazioa zuzena ez den kasuan ongi egin arte ez du balioko

 

  • Zortzi saskiratzeak egindakoan kapitainak saskia hartu eta markatutako puntura eramango du (pista erdiko marra).

 

GUZTIEK PASA BEHAR DUTE ROL GUZTIETATIK

 

LOKOTSA 8 ALDIZ SASKIAN SARTZEA LORTZEN DUEN LEHEN TALDEAK IRABAZIKO DU.

 

GAINERAKOEN ORDENA HELBURUA BETETZEA LORTZEN DUTEN ORDENAREN ARABERAKOA IZANGO DA.

 

HELBURUA BETETZEKO BEHAR DEN DENBORA EZ DA AINTZAT HARTUKO.

 

PROBA OSOA AMAITZEKO 15 MINUTUKO TARTEA IZANGO DUTE.

GUNEA: SANTA BARBARA

 

Hiru zati izango dituen gunea izango da. Talde bakoitzeko kideek atal desberdinetan hartuko dute parte.

 

1.- TOKA: Taldeko 3 partaide

  • Partaide bakoitzak aldiko 6 fitxa botako ditu

 

Lehen marratik:

  • Partaideek txandaka botako dituzte 6 fitxak harik eta:

    • Bakoitzak gutxienez behin burdina jo arte

    • Guztien artean 8 aldiz burdina jo arte

  • Bi baldintzak betetzean bigarren marrara pasatuko dira

 

Bigarren marratik:

  • Denbora amaitu arte jaurtiko dute. Proba osoaren iraupena 10´koa izango da.

  • Irabazlea bigarren distantziatik jaurtiketa gehien asmatzen duen taldea izango da.

  • Berdinketa kasuan lehen marratik asmatutako kopuruak hautsiko du berdinketa

  • Geratu diren ordenaren arabera  pisu desberdineko zakua emango zaie giza probarako.

 

MAILUKA: Taldeko 3 partaide

 

Hasierako egoera

 

  • Jokalariak eremu zabal mugatu batean banaturik egongo dira.

  • Egin beharreko ibilbidearen hasiera eta amaierako argazkia emango zaie.

 

Jokoa

 

  • Hockeyko stickarekin kolpatuz teniseko pilota hasiera gunetik amaiera gunera eraman behar da

  • Taldekideek txandaka eta ordena errespetatuz emango dituzte kolpeak

  • Taldekide bakoitzak gutxienez behin kolpatu behar du pilota

 

Amaiera

 

  • Ahalik eta kolpe gutxien emanda hasierako gunetik amaierakora pilota eramatea

  • Talde bakoitzak bi ibilbide egingo ditu.

 

GIZA PROBA: Taldeko 4 partaide

 

  • Erreleboka osatuko da proba hau.

  • Taldeko bakoitzak joan-etorria egingo du neumatikoa tiratuz, lau guztira.

  • Garraiatu beharreko pisua, aurreko bi probetako emaitzaren arabera zehaztuko da

  • Taldeak joan etorri guztia egiteko behar duen denbora hartuko da kontuan.

JOKO ARAUAK

 

  • Toka

    • Jaurtiketa ezarririko marraren atzetik egin behar da. Marra hau ezingo da zapaldu.

    • Talde bakoitzak 6 fitxa izango ditu.

    • Sei fitxak jaurti ondoren batuko dira, ez lehenago.

    • Fitxak hurrengo jokalariak bilduko ditu

    • Taldekideen artean jaurtiketa ordena mantenduko da joko guztian zehar.

 

  • Mailuka

    • Gutxieneko kolpe-kopurua baino lehen bukatuz gero kolpe-kopuru bikoitza kontatuko da

    • Teniseko pilota stickarekin bakarrik kolpatu daiteke. Penalizazioa +5 kolpe.

    • Kolpe ordena errespetatu eta mantendu behar da taldekideen artean joko guztian zehar.

 

  • Giza-proba

    • Toka eta mailuka bukatzean bi jokoetako sailkapen-ordena batu eta pisuak banatuko dira era honetan:

      • 2: 10 Kilo

      • 3: 11 Kilo

      • 4: 12 Kilo

      • 5: 13 Kilo

      • 6: 14 Kilo

      • 7: 15 Kilo

      • 8: 16 Kilo

      • 9: 17 Kilo

      • 10: 18 Kilo

    • Gurpilaren zintari muturretik soilik egingo zaio tira *

    • Irteera zein norabide aldaketa egiteko marra ongi gainditu behar da. *

    • Neumatikoaren azalera osoa lurrarekin kontaktuan egon behar da frogan zehar. *

    • Aldiro ikasle bakarra ariko da tiraka. *

    • Talde bakoitzak dagokion kalea errespetatu beharko du, beste taldeenak zapaldu gabe.*

    • Zakua neumatiko gainean eraman behar da ibilbide osoan zehar. *

 

* Kontrako kasuan hasiera-puntura itzuli eta berriro abiatuko da uneko tiralaria

GUNEA: IGERILEKUA

 

1- PROBA: IGERILEKUA.

 

  • Igerilekuan egingo den proba piraguekin egin beharreko logika proba bat izango da

  • Kilometroak egunean bertan emango dira probaren zehaztapenak.

 

2- PROBA: BELARDIA.

 

  • Egokitutako gunetik taldekide bakoitzak, banan-banan joanda eta nahi duten hurrenkeran, egur zati bat hartu beharko du.

 

  • Egur zatia zehaztutako eremuan utzi beharko du.

 

  • Helburua bost pisuko eraikina egitea da. Bi egur puska noranzko berdinean, beste bi egur puska kontrako noranzkoan; eraikin osoa osatu arte.

 

  • Ondoren, taldekide bat eraikinaren gainera igo beharko dute eta gainontzekoak eraikinaren inguruan elkartuko dira.

 

  • Eraikinaren inguruan daudenek eskutik helduta borobil bat osatu beharko dute.

 

  • Hauek uztai bat izango dute. Eskuak ASKATU GABE uztaiak hiru bira eman behar dizkio osatutako borobilari.

 

  • Egurrezko eraikina eroriko balitz, gainean zegoen kideak berriro osatu beharko du eraikina eta, ondoren, uztaiaren hiru birak berriro zenbatzen hasiko dira.

GUNEA: ETXABURU

 

1. PROBA: MOSAIKOA

 

  • Memorizazio froga da mosaikoa. Jolas honetan ikasle/kapitainen arreta izango da oinarrizkoa. Partaideek, bederatzi piezako mosaiko bat osatu beharko dute.

 

  • Talde bakoitzeko ikasle eta kapitain bati mosaikoa erakutsiko die epaileak 45 segundoz. Hauek mosaikoko 9 irudien sekuentzia memorizatu beharko dute.

 

  • Mosaikoa era egokian betetzeko beste 4 ikasleren laguntza izango dute. 4 hauek, esandako eremu batean egongo dira eta banan-banan korrika eginez piezak dauden eremura joan beharko dute mosaikoko piezen bila.

 

  • Piezak ahuspez eta nahasturik egongo dira.

 

  • Jasotako pieza egokia dela esaten ez badiote, beste bat jaso beharko du, egokia izan arte. Egokia den pieza kapitainari eraman beharko dio osatu beharreko mosaikoaren panelean koka dezaten.

 

  • Epaileak:

    • 1- Pieza egoki badago, eremutik aterako da ikaslea eta hurrengo taldekideari erreleboa emango dio

    • 2- Egoki ez badago, Ikasleak pieza hartu duen tokian zegoen bezala utizko du eta hurrengoari erreleboa ematera itzuliko da.

 

  • 10 minutuko muga izango du joko honek.

  • Sailkapena: Denboraren arabera. Amaitu ezean, egoki jarritako pieza kopurua.

 

2. PROBA:

 

  • Ura eta xaboi ekologikoz bustita egongo den olana erabiliz egin beharreko logika froga bat izango da.

 

  • Kilometroak egunean bertan emango dira frogaren zehaztapenak.

 

GUNEA: FINALA (IGERILEKUA)

 

Finalak hiru fase izango ditu eta eliminatorioak izango dira, hau da, talde guztiek hartuko dute parte finalaren lehengo fasean. Goizean izandako sailkapenak  lehenengo fase honetan eragina izango du, eta horren arabera abantailak izango dira. Bigarren fasera zortzi talde pasako dira eta hirugarren fasera (final nagusia) lau talde.

 

Lehenengo fasea: (19 talde)

 

  • Igerileku handiaren alboan dagoen belardian izango da.

  • Talde bakoitzeko 8 pertsonak hartuko dute parte 4ko bi azpitaldetan banatuta.

  • Helburua: talde bereko bi azpitaldeek elkar topatzea oztopoz betetako eremu batean.

  • Egoera: azpitaldeko 4 pertsonak ilaran jarriko dira batak besteari sorbaldatik helduta, zizare bat osatuz. Lehenengo hirurak itsuak izango dira (antifaz bana eramango dute) eta azkena ikuslea. Hala ere, azkenak ezin izango du hitzik esan. Hori bermatzeko sagar bat jarriko zaio ahoan eta epaile bat eramango du alboan.

  • Elkar topo egiten duten lehenengo 8 taldeak izango dira bigarren fasera pasako direnak.

  • Topo egitea zer da? Bi azpitaldeetako lehenengoek elkar besarkatzea.

 

  • Talde guztiak ez dira batera hasiko. Goizeko sailkapenaren arabera, taldeek 20 segundoro hasiko dute froga.

  • Lau txandatan egingo da, aldiko bost talderekin (1, 2, 3, 4 eta 5. postuetan geratu diren taldeak nahastuta)

 

Bigarren fasea: (8 talde)

 

  • Igerileku txikian izango da. Partaideak igerilekuaren hesiaren kanpoan kokatuko dira.

  • Talde bakoitzeko bik hartuko dute parte.

  • Helburua: emango zaien materialarekin arrantzarako gailu bat eraiki beharko dute eta igerilekuan egongo diren kolore ezberdineko 3 elementu arrantzatu beharko dituzte.

  • Helburua lortzen duten lehenengo 4 taldeak pasako dira final handira.

 

  • Talde guztiak batera hasiko dira, baina aurreko fasearen sailkapenaren arabera, igerilekuaren aldea aukeratu ahalko dute.

 

Hirugarren fasea: (4 talde) - IGERI EGITEN JAKITEA EZINBESTEKOA DA

 

  • Igerileku handian izango da.

  • Talde bakoitzeko zortzik hartuko dute parte.

  • Helburua: uretako alfonbran korrika joanez zintzilik egongo diren 8 elementu hartu eta igerilekuaren beste aldera igeri eginez eramatea. Behin 8 elementuak beste aldean utzita, talde guztiak zeharkatu beharko du igerilekua igerian, bertan egongo den ikurrina bat lortzeko.

  • Ikurrina lortzen duen taldea izango da irabazlea.

 

  • Talde guztiak batera hasiko dira, baina aurreko faseko sailkapenaren arabera, igerilekuko kalea aukeratu ahalko dute.

 

ARGAZKI RALLYA

Goizean zehar, talde bakoitzak, helbide honetara: megibar@ehi.ikastola.eus, telefonoaren kamararekin elkartasuna adierazten duen argazki 3 bidali behar ditu. Argazkiak bidaltzeak puntuatuko du; alegia, soilik bidalketarekin puntua; ez bada ezer bidaltzen 0 puntu.